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Internet 2000: temi e percorsi (01 di 09)
temi e percorsi
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. Temi e percorsi
. La dimensione sociale di Internet
. La dimensione politica di Internet
. La dimensione economica e commerciale della rete
. Internet per lo studio e per la didattica
. Biblioteche in rete
. Informazione ed editoria in rete
. Musei in rete
. La storia di Internet
Temi e percorsi
La dimensione sociale di Internet
Comunit virtuali
In ogni tipo di comunit umana sono di capitale importanza i rapporti
interpersonali. In passato il contatto fra i membri della comunit
avveniva prevalentemente in un ambiente fisico condiviso, che dava la
possibilit di comunicare, sulla base di interessi e conoscenze comuni,
con interlocutori ben determinati.
L'incontro fisico di pi individui  tuttora lo strumento di base per
creare una comunit. Ma gi da anni esistono forme di comunicazione atte a
far nascere vere e proprie comunit prescindendo dal contatto de visu fra
i singoli individui. Ad esempio si parla spesso della comunit scientifica
internazionale: persone che hanno in comune scopi, metodi di ricerca e un
patrimonio culturale e cognitivo relativamente uniforme, e che comunicano
prevalentemente attraverso pubblicazioni scientifiche; gli incontri fisici
(meeting e convegni) sono solo occasionali, anche se contribuiscono in
maniera forse determinante nel fornire al singolo il senso di appartenenza
alla comunit. Le possibilit di socializzare, condividere problemi,
aspettative, emozioni, nel caso di simili 'comunit a distanza'sono
tuttavia abbastanza rare: nell'immaginario comune termini come 'comunit
scientifica internazionale'sono pi che altro astrazioni.
Quello che manca a questo tipo di comunit non  la possibilit di
comunicare in genere, ma la possibilit di farlo in maniera realmente
continua e naturale: manca un luogo, o un insieme di luoghi, che sia
condivisibile e universalmente riconosciuto dai membri della comunit come
sito conventuale.
Oggi un punto d'incontro di questo tipo non deve necessariamente avere una
realt fisica: pu essere un luogo virtuale accessibile per via
telematica. Persone provenienti da ogni parte del pianeta si incontrano in
un newsgroup, in un canale IRC o nel loro MUD preferito; discutono di
problemi sia personali sia di lavoro, fanno quattro chiacchiere, o
semplicemente giocano insieme. Queste persone, usufruendo degli strumenti
telematici, arrivano a conoscersi a fondo, con un forte coinvolgimento
emotivo e affettivo; e ci avviene, nella maggior parte dei casi, senza
che si siano mai incontrate di persona.
Le novit e le diversit, in questa diversa forma di socializzazione,
derivano soprattutto dal peculiare modo di comunicare attraverso la rete:
basti pensare al fatto che i rapporti sociali nel ciberspazio sono tuttora
prevalentemente affidati alla comunicazione scritta. Questo implica
sicuramente delle profonde trasformazioni rispetto ai normali rapporti
interpersonali basati sulla conoscenza diretta dell'interlocutore. Gli
studi sociologici che finora sono stati svolti sulle comunit virtuali
concordano nell'affermare che il ciberspazio ha nei confronti dei suoi
frequentatori un effetto disinibente.
Sara Kiesler, psicologa sociale, ha studiato la comunicazione elettronica
nel contesto aziendale [36]. I risultati della sua ricerca dimostrano
come, all'interno di comunit lavorative, tassonomie gerarchiche ben
delineate vengano attenuate, o addirittura scompaiano, quando i contatti
interpersonali sono affidati alla posta elettronica. Molti dipendenti,
infatti, rivelano attraverso la corrispondenza elettronica personalit
estroverse, acquisendo la capacit di contraddire i propri superiori -
rispetto ai quali, durante lo svolgimento delle normali attivit
lavorative, dimostrano invece subordinazione e timore - e di proporre
soluzioni e indirizzi lavorativi personali e originali.
Questi studi dimostrano quanto siano importanti nella vita quotidiana
(anche per veicolare i rapporti gerarchici) messaggi non strettamente
verbali come la mimica facciale, il tono della voce, la gestualit. Molti
di questi aspetti nel ciberspazio mancano; da un lato, quindi, per
l'individuo  pi semplice proporsi ad una comunit virtuale: non c' il
rischio di essere discriminati per il proprio aspetto fisico, per il
proprio modo di vestire e di muoversi, e, al limite, per il proprio genere
o per la propria appartenenza etnica. Dall'altro l'accettazione
all'interno della comunit implica un tipo di 'conoscenza'dei propri
interlocutori assai diversa da quella tradizionale. Sono frequenti nelle
comunit virtuali i casi di mistificazione dell'identit (uno dei fenomeni
pi comuni  il dichiarare un genere diverso da quello reale), e da parte
degli utenti esperti della comunicazione telematica c' sempre una certa
diffidenza nei confronti dei neofiti.
Per supplire alla mancanza di informazioni non verbali si sono sviluppate
nelle comunit virtuali tecniche specifiche. Piccoli espedienti della
comunicazione virtuale sono ad esempio gli 'emoticons', simboli
convenzionali che cercano di trasferire nella comunicazione scritta
segnali emotivi in genere veicolati da tratti soprsegmentali e gestuali
della comunicazione orale: ad esempio la faccina triste ':-('indica uno
stato d'animo di sconforto, mentre quella che sorride ':-)'segnala un
atteggiamento allegro o scherzoso (gli emoticons di norma vanno
interpretati ruotandoli di novanta gradi).
Howard Rheingold [37], uno dei pi noti studiosi di questi fenomeni,
osserva come le comunit virtuali abbiano caratteristiche tipiche dei
gruppi sociali premoderni, e quindi prescindano dal concetto di nazione o
stato. Ma lo stesso Rheingold ha ipotizzato anche una evoluzione della
socialit virtuale. Usando i termini di Durkheim, egli ha previsto un
passaggio dalla Gemeinschaft alla Gesellschaft: dalla comunit alla
societ. Affinch questa evoluzione si verifichi, tuttavia,  necessario
che nella comunit telematica si formi il concetto di nazione virtuale. In
questa ottica i siti comunitari telematici costituirebbero il territorio
di un 'popolo'che in questi anni ha appena imparato ad incontrarsi, a
conoscersi e a combattere per i propri diritti.
A dire il vero, gli ultimi sviluppi nell'ambito delle comunit virtuali
sembrano smentire questa affascinante previsione. La comunit virtuale che
l'autore ha descritto nel suo celebre libro The Virtual Community, la
famosa The Well (Whole Earth 'Lectronic Link), nata intorno alla meta
degli anni '80, fa parte della storia, ormai remota, della rete. Oggi la
collocazione sociale e culturale dei milioni di utenti della rete 
decisamente cambiata, e di conseguenza diverso  il profilo degli attuali
partecipanti alle comunit virtuali. All'epoca in cui The Well fu fondata,
l'utenza era pi omogenea e coloro che usavano Internet erano
spontaneamente spinti a realizzare insieme servizi, punti d'incontro,
giochi, attraverso quello che appariva come un nuovo strumento di
comunicazione, peraltro completamente autogestito dagli utenti stessi.
Oggi, con la commercializzazione sempre pi massiccia della rete e la
diffusione capillare di Internet su tutto il pianeta, le cose stanno,
lentamente ma inesorabilmente cambiando. L'aspetto pi negativo di tale
cambiamento  la progressiva perdita di quell'atteggiamento spontaneo e
anarchico che caratterizzava le comunit di un tempo.
Il motivo principale di questa trasformazione, come detto,  da ricercare
nell'esplosione nel numero di utenti della rete. Questo fatto, lungi
dall'essere di per s un male, ha tuttavia suscitato gli appetiti di
grossi gruppi commerciali che, investendo nella rete, considerano gli
utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero sterminato
di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli sponsor. Sono
nate, e continuano a nascere, delle enormi comunit virtuali che mettono a
disposizione servizi gratuiti per attirare gli utenti della rete. Ma
ovviamente la presenza di potenti gruppi industriali e grossi investimenti
alle spalle di queste comunit lascia molti dubbi sulla capacit di
autogestione di questi spazi elettronici da parte dei loro frequentatori.
Ad esser pessimisti, potremmo dire che creare una comunit virtuale (ed
organizzare in modo centralizzato discussioni, concorsi a premi, giochi)
potrebbe essere un modo per concentrare un enorme potere economico - ma
forse un giorno anche politico - in mano a pochi grandi gruppi. Potere
basato su forme di socializzazione che, da valore aggiunto della rete
(nella loro originaria forma intrinsecamente democratica e fondata sulla
libera circolazione dell'informazione), rischiano di rivelarsi strumenti
di controllo sociale indotti artificialmente. Le comunit virtuali
potrebbero cos trasformarsi in consessi frequentati da masse di
potenziali consumatori in mano a grandi gruppi commerciali e a
professionisti della comunicazione di massa.
Alcune comunit virtuali su Internet
Sebbene sia in atto un sostanziale mutamento nel panorama sociale della
rete, per fortuna lo scenario attuale della socialit virtuale non 
ancora cos fosco. Anche nell'ambito delle comunit virtuali pi
marcatamente commerciali la maggior parte delle persone si 'incontra'
ancora in modo spontaneo: per passare il tempo, condividere interessi e
fare nuovi incontri. La cosa migliore per quanti vogliano farsi un'idea di
questi luoghi comunitari della rete  ovviamente la frequentazione diretta.
A tale fine nei prossimi paragrafi proponiamo al lettore una breve
rassegna delle principali comunit virtuali italiane e internazionali.
Rassegna da considerarsi poco pi che orientativa: sarebbe infatti
impossibile tracciare una mappa dettagliata di tutte le comunit virtuali
in poche pagine. Infatti intorno a quasi tutti gli Internet provider, e in
genere ad ogni servizio o risorsa che goda di una qualche visibilit in
rete, si raccolgono (o sono attirati) gruppi di utenti che si consolidano
fino a formare delle proto-comunit.  bene ricordare, inoltre, che un
canale IRC o un server ILS di NetMeeting, una 'zona giochi'della rete,
alcuni mondi VRML, possono essere considerati a tutti gli effetti delle
comunit virtuali, anche se non vengono esplicitamente definiti come tali.
Le comunit virtuali italiane
Sebbene la diffusione della rete nel nostro paese sia ancora limitata, e i
servizi offerti carenti, negli ultimi anni anche la sezione 'italiana'
della rete ha visto nascere alcune comunit virtuali con un discreto
numero di frequentatori.
Atlantide, lo spazio virtuale creato e gestito da Telecom Italia
(raggiungibile all'indirizzo http://atlantide.tin.it), vanta ormai decine
di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche e di
appuntamenti on-line capaci di offrire spunti di discussione interessanti
e in grado di soddisfare i gusti di tutti gli utenti.  possibile anche
creare aree di discussione personalizzate e, mediante un apposito client
di instant messaging (denominato 'C6'e scaricabile gratuitamente), sapere
in tempo reale quale tra i 'cittadini di Atlantide' connesso e quindi
subito rintracciabile. Fra gli altri servizi  stato implementato un
sistema di Web chat basato su Java (capace di trasformare il nostro
browser direttamente in uno strumento per la chat), un forum e un server
IRC. Molte di queste caratteristiche sono entrate nell'offerta di ClubNet,
il servizio gratuito di accesso ad Internet lanciato da Tim nel settembre
1999.
Digiland (http://www.digiland.it)  la comunit virtuale sviluppata dal
provider Italia On Line (IOL). Offre anch'essa una serie di aree tematiche
di discussione completamente aperte al pubblico e implementa servizi di
forum e chat. Fra le possibilit pi interessanti offerte da Digiland,
sulle orme dei colossi americani Geocities e Tripod, c' la possibilit
offerta agli utenti di ottenere 3 Mbyte di spazio macchina gratuiti per
costruire la propria Home page.
Exploit (http://www.exploit.it), infine,  un servizio realizzato da
Galactica (insieme ad MC-Link e Agor uno dei primi Internet Service
Provider italiani). Si tratta essenzialmente di un indice ragionato delle
risorse di rete italiane (qualcosa di molto simile a Virgilio) intorno al
quale sono stati sviluppati servizi di comunit virtuale. In primo luogo
ogni utente ha a disposizione 5 Mbyte di spazio per realizzare la propria
home page personale e un account e-mail gratuito. Vi sono poi delle aree
di discussione il cui software di gestione visualizza automaticamente le
persone presenti e permette di inviargli messaggi pubblici o personali.
Exploit offre anche diversi strumenti di comunicazione in tempo reale
(chat e videochat) e prevede la possibilit per ogni utente di dotarsi di
un alter ego digitale, o Avatar [38].
Le maggiori comunit virtuali internazionali
Quando si parla di comunit virtuali, il primo esempio che viene in mente
 senza dubbio la gi citata The Well (http://www.thewell.com), la storica
comunit alla cui formazione hanno contribuito alcune tra le personalit
pi eminenti nel panorama della 'cultura digitale'. A quasi quindici anni
dalla sua creazione, The Well  ancora oggi una comunit assai vitale.
Naturalmente con il passare del tempo si  progressivamente modificata,
trasferendosi sul Web e implementando vari servizi aggiuntivi. Ma il suo
cuore sono ancora le famose aree di discussione, dove capita spesso di
incontrare personaggi ormai famosi. E nonostante tutto, girando tra le
varie pagine del sito, si percepisce chiaramente la volont di mantenere
un livello qualitativo pari al blasone, e una certa atmosfera esclusiva.
Affatto diverso  l'ambiente di Geocities (http://www.geocities.com), una
delle comunit virtuali pi vaste della rete, recentemente acquisita da
Yahoo!. Grazie all'assegnazione gratuita di ben 11 Mbyte di spazio a tutti
coloro che intendono realizzare una propria pagina personale, e grazie ad
appositi strumenti dedicati alla creazione on-line delle pagine HTML,
Geocities  diventata una vera e propria 'citt di home page', divisa in
quartieri e isolati. Le migliaia di utenti di Geocities (nel gergo della
citt virtuale vengono definiti 'homesteaders', coloni), garantiscono un
impressionante numero di contatti al sito, e permettono a Geocities di
vendere a caro prezzo i propri banner pubblicitari. Al fine di mantenere
questo meccanismo perfetto per la vendita dei contatti, gli utenti, pena
la cancellazione, sono tenuti alla manutenzione delle proprie pagine (un
software controlla ogni quanto tempo vengono effettuati gli
aggiornamenti): questo fornisce il doppio vantaggio di ottenere i contatti
degli utenti che aggiornano le pagine e del pubblico della rete che trova
in Geocities una miniera di informazioni sempre fresche. Le potenzialit
economiche di Geocities, come detto, hanno attirato l'attenzione dei
proprietari di Yahoo!, che, avendo gi investito in servizi come 'Yahoo!
Games'e 'Yahoo! Chat', ne hanno recentemente rilevato la propriet.
 invece legata al motore di ricerca Lycos la famosa comunit virtuale
Tripod (http://www.tripod.com), creata da Bo Peabody nel 1992. Tripod 
stato uno dei primi servizi della rete ad offrire spazi macchina gratuiti
a disposizione degli utenti per creare le proprie pagine Web. Oggi le
pagine personali ospitate da Tripod sono pi di due milioni. Da qualche
mese ne esiste anche una versione italiana, affiliata a Lycos.it
(http://www.tripod.it).
Nata sotto l'egida del provider svizzero Alicom, International friends.net
(http://infriends.net)  la comunit virtuale che pi di ogni altra cerca
di favorire la conoscenza di nuove persone mediante la rete. In base a
moduli riempiti dagli utenti, il sistema  in grado di facilitare i
contatti fra le persone che hanno hobby e inclinazioni in comune.
International friends.net offre spazi gratuiti per realizzare pagine Web
personali e un divertente servizio di jukebox che mette in grado gli
utenti di riprodurre direttamente dal sito file sonori e videoclip.
Chiudiamo questa breve rassegna con un cenno a The Palace
(http://www.thepalace.com), A differenza delle precedenti, The Palace 
una comunit virtuale che si basa su un software di chat 3D. Si tratta di
un sistema funzionalmente simile ai normali chat, ma che permette di
interagire in un ambiente di realt virtuale, articolato in vari luoghi
dagli scenari diversi e popolato dagli Avatar dei vari utenti connessi.
Oltre che scambiarsi messaggi di testo, gli utenti possono effettuare
esplorazioni in comune e avere contatti audio e video mediante tecnologie
di streaming. Il client necessario a partecipare agli eventi della
comunit viene distribuito gratuitamente sul sito Web di The Palace. Viene
distribuito anche il modulo server, che pu essere utilizzato per creare
delle comunit virtuali (nel senso pieno del termine) nell'ambito di reti
Intranet private.
Oltre a The Palace, esistono altri esempi di ambienti interattivi
tridimensionali su Internet. Per il momento sia la qualit visiva sia le
capacit di interazione supportate da questi servizi sono assai limitate.
Ma in un prossimo futuro  molto probabile che gli sviluppi delle
infrastrutture telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in
questo settore. Gi oggi, tecnologie come CU-SeeMe (alle quali si 
accennato altrove) permettono una interazione audiovisiva multiutente in
rete. E con l'avvento delle nuove tecnologie di trasmissione a larghissima
banda (come quelle previste dal progetto Internet2) si pu immaginare la
diffusione di ambienti in realt virtuale condivisa ad alta definizione.
Non  (solo) fantascienza, dunque, ritenere che tutti i sensi potranno
essere, in futuro, coinvolti nella comunicazione telematica. E questi
sviluppi avranno ulteriori e rilevanti implicazioni sociali e
psicologiche, su cui  bene cominciare fin d'ora a riflettere!
Giochi di rete
I MUD
Sei in una stradina angusta tra la Terra e il luogo da dove sei venuto. A
nord e a sud ci sono le pendici di due imponenti montagne, con un gran
muro che le circonda. La strada continua ad ovest e l in lontananza si
distingue una piccola casa con il tetto di paglia, che fronteggia un
vecchio cimitero. La via di uscita  ad est, dove una nebbia sottile copre
il passaggio segreto dal quale sei entrato nella Terra.
Chi si connette con il MUD dell'Universit dell'Essex inizia cos la sua
fantastica avventura, in un mondo popolato di streghe, maghi, incantesimi.
I MUD ('Multi-User Dungeon'[39]: che tradotto dall'inglese suona pi o
meno 'prigioni sotterranee multiutente') sono dei giochi di ruolo
particolari: gestiti da un computer, interattivi e accessibili attraverso
la rete. Il primo MUD, del quale abbiamo letto la schermata iniziale, 
stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw. Un MUD consiste in
un programma che permette la navigazione contemporanea di pi utenti
all'interno di un vasto ipertesto. Gli utenti interagiscono non solo con
il software ma anche fra di loro, costruendo un passo dopo l'altro (e una
scelta dopo l'altra) una complessa avventura collettiva. I MUD di solito
sono costituiti da un susseguirsi di ambienti diversi: dopo aver letto la
descrizione del luogo e ponderato il da farsi, ogni partecipante pu
scegliere di muoversi da un ambiente all'altro (i comandi sono
generalmente forniti attraverso la tastiera: 'N'per nord, 'S'per sud, e
cos via). L'interattivit del gioco non si limita agli spostamenti: quasi
sempre gli utenti possono raccogliere e usare oggetti, combattere con
altri giocatori o con personaggi controllati dal computer, acquisire
particolari poteri, dialogare fra loro, discutere strategie comuni,
allearsi... le possibili interazioni sia con il programma sia con gli
altri partecipanti al gioco sono insomma numerosissime. Normalmente i
giocatori che si trovano nello stesso ambiente si possono 'vedere'(sempre
che non siano stati usati incantesimi o filtri capaci di rendere
invisibili!) e possono scambiarsi dei messaggi. Quindi uno dei problemi
che si pone subito un 'muddista' quello di costruire la propria
identit. Questa operazione  particolarmente interessante se si considera
che il giocatore accede al MUD attraverso una procedura di login che non
riguarda la sua identit reale, ma quella fittizia [40] (e che consente di
non perdere nessuna delle caratteristiche acquisite dal personaggio nei
collegamenti precedenti).
Le considerazioni sociologiche, psicologiche e culturali che possono
essere fatte a proposito dei MUD sono numerose, e del resto la letteratura
in materia non manca [41]; in questa sede non possiamo evidentemente
approfondire queste tematiche, n possiamo soffermarci in dettaglio sui
molti e diversi tipi di MUD esistenti (alcuni dei quali iniziano a
sperimentare interfacce grafiche o 3D) [42]. Per ulteriori
approfondimenti, rimandiamo senz'altro alla pagina dedicata ai MUD da
Yahoo!, all'indirizzo http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Computer_Games/
Internet_Games/MUDs__MUSHes__MOOs__etc_/MUDs/Types/
Rivers_of_MUD__ROM_/. Un ottimo punto di partenza per chi ricerca
indirizzi di MUD pu essere il sito http://www.mudconnect.com/ che
cataloga e recensisce oltre settecento siti che ospitano giochi di ruolo
elettronici.
Internet: giochi vecchi e giochi nuovi
La caratteristica interattivit di Internet unita alle nuove possibilit
offerte da software realizzati con Java, VRML, o comunque nati per essere
usati in rete, permette di creare una moltitudine di aree ludiche che
possono essere condivise da tutti gli utenti della rete e che hanno la
funzione di vere e proprie sale giochi. Un sito interessante in proposito
(purtroppo non sar possibile rendere conto dell'intero 'universo ludico'
della rete, che  tra l'altro in continua, vorticosa crescita e
trasformazione)  la pagina http://www.yahoo.com/Recreation/Games dove si
trovano link per le principali raccolte di software ludico e i principali
siti dedicati al gioco.
Tra gli altri ricordiamo il sito Yahoo! Games (http://play.yahoo.com) cha
d accesso ad un'interessante area dedicata a giochi di rete, ai quali si
pu partecipare in tempo reale. Tra i giochi disponibili vi sono i pi
famosi giochi da tavolo: Backgammon, Scacchi, Go, Reversi, Bridge, Gin,
Poker, ecc. Per partecipare  sufficiente riempire un modulo con i dati
anagrafici e specificando l'indirizzo di posta elettronica. Si avvia poi
una procedura di login: ci si fa cio riconoscere dal server fornendo un
user name e una password. Lo user name funge anche da pseudonimo che rende
gli utenti univocamente identificabili da tutti i compagni di gioco.
Dalla home page di Yahoo! Games si pu accedere a vari 'locali', ognuno
dedicato ad un gioco diverso. In ogni locale ci sono diverse 'salette'che
servono a dividere i giocatori a seconda del loro livello di esperienza e
capacit, in modo da assicurare il divertimento a tutti i 'ludonauti'. Una
volta entrati nella stanza prescelta,  possibile controllare la lista di
tutti i convenuti e scambiare quattro chiacchiere. Si arriva all'incontro
vero e proprio sedendosi ad uno dei tavoli disponibili o creandone
appositamente uno nuovo. Creando un nuovo tavolo,  possibile scegliere di
'far sedere'liberamente tutti i giocatori che lo desiderano o renderlo
privato per giocare solo con l'avversario prescelto (a cui avremo magari
precedentemente inviato una e-mail sfidandolo a 'singolar tenzone'e
dandogli data, ora e nome del tavolo da raggiungere).
figura 96: Un nuovo 'tavolo'creato da un giocatore in attesa di avversari
nel 'locale'di Yahoo! Games dedicato agli scacchi
A parte l'impossibilit di guardare negli occhi gli antagonisti,
l'emozione di partecipare ad un torneo permanente del nostro gioco
preferito  assicurata. Gli esiti delle partite assegnano un punteggio che
si manterr anche per i successivi collegamenti. Una legenda di colori -
che vanno dai colori freddi (blu e verde), indice di punteggi bassi, ai
colori caldi (giallo e rosso), che indicano una certa temibilit del
nostro potenziale avversario - rende semplice la scelta del tavolo da
gioco che pi si addice alle possibilit di ciascuno. Yahoo! Games  solo
una delle tante sale giochi virtuali della rete. Ne esistono diverse,
alcune specializzate e frequentate da giocatori professionisti (ci
riferiamo in particolar modo ai siti per scacchisti, che alle volte sono
accessibili solo con un buon curriculum agonistico). Sempre su
http://www.yahoo.com/Recreation/Games troveremo tutti i puntatori.
Come agguerrito concorrente di Yahoo! Games  nato nel 1999 MSN Gaming
Zone (http://www.games.msn.com), l'ambiente interattivo dedicato ai giochi
della Microsoft. Fra le tante iniziative per lanciare il sito  da
ricordare l'affascinante sfida 'Kasparov contro il resto del mondo'
(http://www.zone.com/kasparov/), dove la comunit mondiale di scacchisti
in rete, coordinata da un gruppo di maestri, ha affrontato una vera e
propria partita con il campione Garry Kasparov.
Come si sar capito, partecipare ai giochi tradizionali in rete  semplice
e divertente; ma  altrettanto divertente scoprire come la rete abbia
prodotto dei nuovi giochi, basati sulla collaborazione e sulla
socializzazione telematica (i MUD, ne abbiamo appena parlato, sono un
esempio paradigmatico) che ora si avvalgono anche di sofisticate
interfacce grafiche; un elenco dei giochi on-line  reperibile
http://www.gamespot.com/zdnet/index.html.kids.
figura 97: La fase della votazione degli acronimi durante una partita di
Acrophobia
Un gioco nato e cresciuto per la rete, che pu essere un divertente
prototipo di interazione ricreativa via Internet, , per esempio,
Acrophobia reperibile al sito http://www.bezerk.com. Per giocare occorre
utilizzare un apposito client. Scaricato e installato il software avremo
la possibilit di partecipare insieme ad altri utenti della rete ad una
gara di acronimi: il server invia una sequenza di lettere che compaiono
sul monitor di tutti i giocatori connessi. Una suadente voce femminile ci
esorta a comporre un acronimo usando come iniziali le lettere scelte dal
server; se entro il tempo limite avremo prodotto una frase di senso pi o
meno compiuto ci sar possibile partecipare ad una votazione on-line.
Tutti i giocatori indicano l'acronimo preferito e automaticamente il
server proclama il vincitore e assegna, democraticamente, i punteggi in
base alle votazioni. Il tutto  condito con accattivanti effetti
audiovisivi, e anche, ecco il lato meno ludico della faccenda, con qualche
spot pubblicitario!
Home page personali
Uno fra gli aspetti pi interessanti e innovativi di Internet come
strumento di interazione sociale  rappresentato dalle home page
personali. Cerchiamo innanzitutto di spiegare, in poche parole, di cosa si
tratta. Si  gi ricordato pi volte come Internet renda estremamente
facile (ed economica) non solo la ricerca, ma anche l'offerta di
informazione. Inserire in rete pagine informative  ormai un compito alla
portata di tutti (ne parleremo in dettaglio nell'Appendice B 'Mettere
informazione in rete'). In una situazione di questo tipo  abbastanza
comprensibile la tendenza ad utilizzare Internet non solo per immettervi
la versione elettronica di documenti corrispondenti a modelli comunque
familiari, come il programma di un convegno, un articolo scientifico, un
depliant pubblicitario, ma anche come veicolo di comunicazione pi
informale, meno prevedibile e soprattutto pi 'personale'.
Questa possibilit crea uno spazio teorico nuovo: ogni utente di Internet
ha potenzialmente a disposizione una propria 'lavagna'attraverso la quale
presentarsi, e nella quale inserire materiale informativo che possa
caratterizzarlo agli occhi della comunit degli altri frequentatori della
rete.
La comunicazione sociale in rete  disincarnata e in qualche misura
astratta; le home page personali sono in fondo una risposta a questa
situazione, e mirano ad evitare che l'astrattezza e l'immaterialit
comportino una eccessiva spersonalizzazione del messaggio. Non  un caso
che il confine fra informazione personale e informazione professionale sia
in questi casi assai labile: anche chi inserisce in rete materiale del
tutto tradizionale, commerciale o no, vi affianca spesso una o pi pagine
nelle quali al centro dell'attenzione sono i propri interessi, le proprie
curiosit, i propri hobby - in sostanza, la propria persona.
Le home page personali diventano cos contemporaneamente uno strumento di
presentazione, di autopromozione e di formazione di una 'identit di rete'
(che non necessariamente coincide con il modo di essere nella vita
quotidiana del mondo fisico): gli altri avranno una immagine di noi
costruita a partire dalle informazioni che rendiamo disponibili - in
genere un curriculum, spesso fotografie, frammenti della nostra attivit
(articoli, ma anche immagini o suoni), e soprattutto notizie e curiosit
sugli argomenti che ci interessano. Un appassionato di musica rock o di
cinema potr ad esempio inserire in rete pagine dedicate ai musicisti o ai
registi preferiti, un appassionato di cucina potr condividere le proprie
ricette, un escursionista potr presentare i propri itinerari o raccontare
l'ultimo viaggio. Frequenti sono poi 'antologie personali'di brani
musicali, letterari, poetici ai quali si  particolarmente affezionati,
notizie sul proprio partner, 'album'di storia familiare e personale.
In alcuni casi, la presentazione della propria personalit e della propria
storia diventa poi sperimentazione letteraria e artistica: la forma
dell'ipertesto, il superamento della linearit della narrazione, la
possibilit di integrare in un'unica costruzione comunicativa linguaggi
espressivi assai diversi fra loro, sembrano corrispondere particolarmente
bene al carattere frammentario e disperso di esperienze, ricordi, singoli
momenti della vita di ciascuno di noi.
Negli ultimi anni si  molto discusso, anche a livello strettamente
teorico, sulla possibilit di una narrativa ipertestuale: ebbene, le
esperienze forse pi riuscite in questo campo fanno quasi tutte
riferimento, in una forma o nell'altra, alla dimensione autobiografica.
Un'occhiata alla home page di Justin Hall (http://www.links.net/vita)
potr dare un'idea di quello che vogliamo dire. Nel corso del tempo, Hall
- un venticinquenne 'netizen'di Chicago col pallino della poesia - ha
trasformato la sua pagina personale in una vera e propria opera d'arte.
Frammenti di vita - le discussioni col fratello, la vita della madre, il
difficile rapporto col padre, alcolizzato e poi morto suicida -
corrispondono a singoli frammenti ipertestuali, nei quali trova posto di
tutto: dal necrologio del padre pubblicato dal Chicago Tribune alle
immagini e al racconto dell'incontro e del rapporto con Chandra, la
ragazza con la quale Justin ha vissuto per un certo periodo, e di cui
analizza divertito particolari minimi - ad esempio il modo di giocare a
Monopoli. Al testo si affiancano poesie, disegni, immagini di oggetti
curiosi: Hall fa ad esempio firmare ad Oliver North, il colonnello
divenuto in America simbolo di una certa destra conservatrice e
militarista, uno strumento di legno usato per preparare spinelli. E quando
finisce in prigione per oltraggio a pubblico ufficiale e incitamento alla
rivolta, mette in rete la sua scheda segnaletica e un dettagliato racconto
sulle persone incontrate in carcere.
Se in questo caso la home page diventa un vero e proprio strumento di
creazione letteraria, la funzione di questo 'biglietto da visita'in rete
pu essere, come si  accennato, anche autopromozionale: il nostro
curriculum ed eventualmente degli esempi del nostro lavoro permettono a
potenziali interlocutori di farsi un'idea di noi, delle nostre competenze,
delle nostre capacit. Nel caso di alcune attivit - ad esempio il
giornalista 'free lance', il consulente, l'artista - la disponibilit di
uno spazio pubblico attraverso il quale presentarsi pu rivelarsi
particolarmente preziosa, fino a trasformarsi in un essenziale strumento
professionale.
L'interesse di queste home page non  solo sociologico ma, come si
accennava, anche culturale: si tratta di un mezzo di comunicazione nuovo,
le cui possibilit e le cui caratteristiche specifiche sono ancora in gran
parte da esplorare. Se vi trovate con un ritaglio di tempo a disposizione
per curiosare, provate a collegarvi con il sito
http://homepages.whowhere.com, o con il sito The Meeting Place
(http://www.nis.net/meet). Altre rassegne di pagine personali sono su
Yahoo! che, come gi detto, ha inglobato una delle pi significative
raccolte di home page personali della rete: Geocities.
In Italia, la maggior parte dei provider mette a disposizione dei propri
utenti la possibilit di inserire in rete pagine personali. Potete cos ad
esempio dare un'occhiata alle home page ospitate da MC-link (l'elenco
completo  alla URL http://www.mclink.it/personal/pers.html), da Italia On
Line (alla URL http://sc-internet.infostrada.it/pws/elenco.phtml), da
Telecom Italia Network (http://www.tin.it/space/index.html), da Agor
(http://www.agora.stm.it/htbin/wwx?ciao). Un elenco piuttosto ricco di
pagine personali italiane  offerto da Virgilio
(http://www.virgilio.it/pagine_personali/index.html). Un elenco
(sicuramente incompleto) di pagine personali di donne, che fornisce una
interessante immagine del 'volto femminile'del Web in Italia,  dato dal
sito 'Signore italiane del Web', raggiungibile alla URL
http://www.geocities.com/Paris/LeftBank/8580/Ladies.html.
La rete come servizio per portatori di handicap
L'informatica ha migliorato sensibilmente la qualit di vita di diverse
categorie di disabili. Schermi e stampanti Braille, schede per la sintesi
vocale, scanner e programmi di riconoscimento ottico dei caratteri (OCR)
permettono a un non vedente di 'leggere'un testo digitalizzato nella pi
completa autonomia; speciali programmi che si interfacciano con le schede
di sintesi vocale consentono di navigare in Internet. Persone affette da
handicap motorio possono utilizzare un computer (in grado a sua volta di
facilitare l'interazione con il mondo esterno) attraverso tastiere
semplificate e di grandi dimensioni, e grazie alle nuove interfacce/casco
[43] capaci di sostituire il mouse utilizzando i movimenti del capo e il
riconoscimento vocale.
La telematica va oltre il supporto che pu offrire la sola informatica;
con un computer e un modem non solo il disabile vede aumentare la propria
autonomia, ma ha la possibilit di uscire almeno in parte dall'isolamento
sociale che in molti casi l'handicap porta con s. Nel ciberspazio, dove
la corporeit si sublima fino a scomparire, non esistono barriere
architettoniche, e le comunit virtuali non hanno alcun bisogno di
distinguere la persona portatrice di handicap dagli altri.
Attraverso Internet un disabile ha la possibilit di socializzare in
maniera autonoma, senza essere posto in situazioni di disagio e di
inferiorit; il telelavoro pu consentirgli l'inserimento in una vita
lavorativa attiva in situazioni in cui gli spostamenti fisici sarebbero
problematici o impossibili.
Questo insieme di opportunit (al quale corrisponde naturalmente anche il
rischio di un isolamento nel 'limbo dorato'della telematica, di per s
evidentemente non in grado di sostituire l'interazione con il mondo
fisico) richiederebbe tuttavia, per essere sfruttato adeguatamente,
supporti e competenze adeguati; purtroppo, soprattutto in Italia, gli
investimenti economici e di ricerca in questo campo sono limitati, e molte
fra le possibilit pi interessanti restano inesplorate. Un primo passo 
stato comunque compiuto dalle reti civiche di Roma, Milano e Bologna, che
mettono a disposizione dei gestori di BBS strutture telematiche comunali,
e offrono visibilit gratuita sulla rete Internet. Attualmente hanno
pagine dedicate all'handicap i server dei comuni di Bolzano, Bologna, Roma
e Torino.
Un interessante numero di informazioni utili e spunti di riflessione lo
possiamo ricavare dal sito dell'Associazione CDH (Centro Documentazione
Handicap) ospitato dalla rete civica di Bologna (Iperbole). Il sito
(http://www.comune.bologna.it/iperbole/asshp1/index.htm) include
un'interessante sezione dedicata all'Handicap in rete che riporta una
bibliografia essenziale e un elenco ragionato di risorse Internet a
disposizione dei disabili o degli operatori. Per la chiarezza esemplare
con cui il sito affronta le problematiche relative all'handicap e
l'approfondita e documentata ricerca di materiali in rete, possiamo
suggerire ai lettori di usare questo sito come 'portale'per iniziare una
navigazione tematica in relazione all'handicap e alle soluzione offerte
dalla rete per utenti disabili.
Per la diffusione di una cultura telematica di ausilio al portatore di
handicap sono sorte nel mondo diverse aree di discussione specifiche
(ricordiamo ad esempio il newsgroup misc.handicap) e molti siti World Wide
Web. Interessante  anche il sito dei volontari dell'Orsa Minore
(http://www.esrin.esa.it:8080/handy/it_home.html), che comprende un indice
aggiornato e completo di risorse Internet dedicate all'handicap, e un
elenco di moltissimi prodotti software distribuiti gratuitamente
attraverso la rete e specificamente studiati per le persone portatrici di
handicap. Degna di attenzione  anche l'operazione svolta da un gruppo di
volontari attraverso il sito http://www.handimpresa.it; l'idea  quella di
mettere in comunicazione diretta gli imprenditori e i disabili per un
migliore inserimento dei portatori di handicap nel mondo del lavoro. Da un
lato i disabili potranno automaticamente inserirsi nel database
compilando, via Internet, un modulo; dall'altro gli imprenditori che
decidono di sostenere l'iniziativa possono avere tutte le informazioni
necessarie agli sgravi fiscali e alle facilitazioni inerenti
all'assunzione di personale portatore di handicap.
Va ricordato, peraltro, che in questo settore molto materiale 
reperibile, oltre che su Internet, anche attraverso BBS e reti amatoriali
(in particolare Fidonet e Peacelink).
I pochi indirizzi sopra indicati sicuramente non fanno onore a molte
realt presenti in rete che meriterebbero di essere citate; ma  bene
ricordare anche che lo scopo di questo libro  di non essere semplicemente
un elenco di siti (per questo esistono i motori di ricerca e gli indici di
risorse), ma uno spunto di avvio (tecnico, pratico, contenutistico) per
supportare la navigazione degli utenti, constatando tra l'altro che lo
spirito di volontariato di molte associazioni e gruppi che offrono servizi
a disabili  perfettamente confacente all'ipertestualit della rete che
offre visibilit (con una fitta rete di rimandi fra i siti delle
rispettive associazioni) a tutti gli operatori.
Stabilito cos che la rete offre un universo di possibilit per chi si
occupa di handicap e per i disabili stessi, uno dei possibili problemi,
che si pu considerare anche come una delle tante battaglie che andrebbero
combattute (anche attraverso Internet), riguarda la necessit di fornire
gratuitamente ai disabili, e agli operatori, attrezzature
informatico/telematiche adeguate alle varie e specifiche tipologie di
handicap. Il computer pu essere considerato alla stregua di uno strumento
indispensabile e i costi della connessione a Internet e della relativa
bolletta telefonica potrebbero e dovrebbero essere coperti parzialmente o
totalmente, a secondo dell'effettivo impiego da parte del disabile di
questi strumenti.
L'obiettivo da raggiungere dovrebbe essere la fornitura dell'hardware
necessario al disabile e l'attivazione di una convenzione con uno o pi
fornitori di connettivit.
Internet per bambini
Una delle polemiche pi accese relative all'uso della rete si  sviluppata
in questi anni attorno ad una serie di articoli giornalistici e servizi
televisivi che legavano Internet alla pedofilia e alla pornografia. I toni
apocalittici che la stampa ha spesso usato al riguardo hanno creato, in
maniera ovviamente non del tutto ingiustificata, un sentimento di
diffidenza che porta tipicamente a considerare la rete come uno strumento
inadatto ai bambini. E'davvero cos?
Come pi volte ricordato, la rete Internet  strutturata per favorire la
circolazione dell'informazione, che in alcuni casi pu essere pubblicata e
veicolata anonimamente. Questa possibilit sembra garantire l'impunit per
la pubblicazione di informazioni illegali (come avviene nel caso di
contenuti inerenti alla pedofilia). Tuttavia, va ricordato che di ogni
collegamento a Internet vengono registrate dal fornitore di connettivit
tracce molto precise (chi si  collegato, quando, quale indirizzo IP gli 
stato assegnato, quali siti ha visitato e quali informazioni ha
richiesto). In linea di principio, dunque, il fatto di immettere in rete
in maniera anonima informazioni illegali non garantisce affatto
l'impunit; al contrario, proprio la facilit nell'identificare le 'tracce
informatiche'di chi naviga in rete ha permesso agli organi giudiziari
molti importanti successi nella lotta alle reti di pedofili.
Ci non vuol dire, naturalmente, che utenti particolarmente abili non
siano in grado, in molti casi, di mascherare le proprie tracce in rete, n
che la rete non venga utilizzata come strumento per far circolare
informazione inadatta ai bambini, e spesso illegale. Ma questo dato di
fatto non deve far dimenticare che le informazioni 'illegali'non sono
affatto maggioritarie nel variegato universo informativo offerto dalla
rete, e che non  detto che la loro individuazione sia cos semplice come
appare da taluni articoli e servizi giornalistici 'd'effetto'.
 bene sottolineare, d'altro canto, che la rete offre una notevole
quantit di informazioni adatte all'infanzia e, meglio ancora, mirate ad
essere di aiuto alla formazione dei pi piccoli. Se da un lato esiste un
rischio effettivo che giovani e giovanissimi possano raggiungere
informazioni riservate ai soli adulti, dall'altro  anche vero che
iniziano a diffondersi strumenti efficienti per guidare la navigazione dei
bambini verso rotte sicure.
Negli ultimi mesi sono cos nate delle raccolte di siti controllati da
quipe di esperti e psicologi infantili che garantiscono la fruibilit
anche ai bambini pi piccoli. Fra questi siti molti sono di ausilio alla
normale didattica scolastica, altri di puro intrattenimento; tutti si
propongono di stimolare l'innata curiosit e la fame di conoscenza
infantile.
Un primo consiglio, frutto pi del buon senso che dall'esperienza
accumulata sulla rete, ci porta a suggerire di seguire, per quanto e
possibile, la navigazione dei bambini, percorrendo insieme passo passo i
primi link della rete.
Per fare questo possiamo iniziare le nostre navigazioni da siti come
MaMaMedia (http://www.mamamedia.com/) progettato e sviluppato da un gruppo
di docenti del MIT (Massachusetts Institute of Technology) per stimolare
in maniera tutta positiva la creativit infantile. Un altro divertente
punto di partenza  il sito http://www.jumbo.com che contiene una raccolta
di oltre 250.000 programmi shareware, tutti selezionati per essere adatti
ad un pubblico di minori. Sempre su Jumbo.com nella sezione Pets and
Animals i pi piccoli possono iniziare a conoscere le forme degli animali
selvatici e domestici pi comuni. Il sito http://www.studyweb.com, invece,
potr aiutare i pi 'grandicelli'a completare, senza nulla togliere al
divertimento, una ricerca di storia o di geografia da presentare alle
scuole elementari o medie. In italiano, un sito sicuramente gradito ai pi
piccoli sar Disney.it (http://www.disney.it).
In ogni caso  bene considerare anche la possibilit che proprio la
diffusione dell'informazione giornalistica che sottolinea la presenza di
certi contenuti in rete, possa finire per suscitare la curiosit e la
voglia di impadronirsi del computer per avviare, con tutto il gusto del
proibito e il fascino della tecnologia, una navigazione solitaria.
Considerando il naturale feeling che i giovani hanno con le nuove
tecnologie, e considerando che a un genitore pu certo capitare di
lasciare il computer acceso e senza password, pu essere a volte
opportuno, in presenza di bambini, mettere in funzione alcuni degli
strumenti volti alla tutela dei minori offerti dai moderni browser. La
tecnologia PICS (Platform for Internet Content Selection) definita dal W3
Consortium - ne vedremo poi il funzionamento nel dettaglio - aiuta nel
guidare le navigazioni lontano da contenuti scabrosi o potenzialmente
dannosi per i minori. PICS permette di qualificare i siti Web in base ai
contenuti, che vengono esaminati e catalogati da apposite agenzie
indipendenti (la pi nota fra queste  il Recreational Software Advisory
Council, il cui sito Web  all'indirizzo http://www.rsac.org). Le ultime
generazioni di browser supportano PICS in maniera nativa: per abilitare la
protezione sui contenuti con Explorer  necessario accedere alla finestra
di configurazione, mediante il menu 'Strumenti, Opzioni Internet', per poi
selezionare la scheda 'Contenuto'e rendere attive le restrizioni di
accesso; con Netscape invece,  necessario connettersi al sito
http://www.netscape.com/communicator/netwatch.
L'opportunit effettiva di far ricorso a queste forme di 'censura
preventiva'andr comunque valutata caso per caso, in relazione all'et e
alla maturit dei bambini. Non  solo la rete, ma anche il mondo reale ad
essere ricco di contenuti tutt'altro che piacevoli o condivisibili, e una
visita all'edicola sotto casa non  necessariamente pi innocente di una
navigazione in Internet. D'altro canto, anche se esercitata a fin di bene,
la censura presenta sempre aspetti rischiosi: siamo sicuri che gli effetti
psicologici di divieti e restrizioni, pi o meno palesi, non finiscano per
rivelarsi pi nocivi della visione di qualche pagina di ciberpornografia?
Note
[36] Si veda H. Rheingold, Comunit virtuali, Sperling & Kupfer, Milano
1994.
[37] Rheingold, op. cit.
[38] Nella religione Ind l'Avatar  un'incarnazione (manifestazione
corporea tangibile e visibile) della divinit. Nel gergo della rete un
Avatar  la 'personificazione'di un utente in un ambiente virtuale. Un
volto, un'icona, un fumetto, rappresentano l'utente che, in genere,
sceglie un Avatar che corrisponde alle proprie inclinazioni e al proprio
comportamento all'interno della comunit virtuale.
[39] Il termine  ripreso dal popolarissimo gioco di ruolo Dungeons &
Dragons.
[40] Associare nel MUD il proprio personaggio ad una password garantisce
l'identit del giocatore, ma non implica che l'utente debba in qualche
modo rivelare la propria identit anagrafica. Nella maggior parte dei MUD
, infatti, possibile giocare anonimamente.
[41] Per avere un'idea di almeno alcune fra le tematiche discusse, cfr. P.
Curtis e D.A. Nicholas, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real
World, Xerox PARC, Palo Alto 1993; B. Laurel, Computers As Theater,
Addison-Wesley, New York 1991; S. Turkle, La vita sullo schermo, Apogeo,
Milano 1997.
[42] Il proliferare di esperienze simili ai MUD dal 1979 ad oggi 
impressionante, menzioniamo almeno alcune delle forme pi comuni: dagli
originari MUD sono nati dei siti meno ludici e pi socializzanti, dove ci
si ritrova solo per stare insieme (ed in questo caso l'acronimo viene
letto come Multi-User Dimension o Multi-User Dialogue esistono dei luoghi
virtuali dove si reinterpretano le vicende vissute dai protagonisti di un
romanzo di fantascienza o di un serial televisivo (in questo caso si parla
di MUSE, Multi-User Simulated Environment i MOO (Multi-users dimensions,
Object-Oriented) sono dei giochi dove  possibile non solo partecipare, ma
anche creare, attraverso appositi linguaggi di programmazione, parti del
gioco collettivo.
[43] Questa tecnologia  figlia di una delle punte di diamante della
tecnologia informatica: le sperimentazioni legate ai videogame. Il tipo di
caschi multimediali in questione nasce, infatti, come una evoluzione del
tradizionale joystick.
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