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Le frontiere multimediali
World Wide Web, abbiamo detto,  costituita da una rete di documenti
multimediali. In effetti, nella sua versione originale, la multimedialit
si limitava all'integrazione di testo formattato e immagini in una pagina
Web. Per quanto riguardava altri formati, la loro riproduzione era assai
pi complicata (si trattava di specificare delle applicazioni esterne che
venivano avviate dal browser) e non era affatto integrata con il resto
della pagina. Per ovviare a questi limiti, nel corso degli ultimi anni
sono state sviluppate alcune tecnologie che hanno notevolmente allargato
le frontiere multimediali del Web. In questo capitolo esamineremo in
particolare tre di esse: i plug-in, VRML e la realt virtuale in rete, e i
sistemi di streaming audio e video. Altre tecnologie che hanno una
funzione simile saranno analizzate nel capitolo 'Come funziona World Wide
Web'.
I plug-in
La tecnologia dei plug-in  stata introdotta da Netscape, a partire dalla
versione 2.0, al fine di aumentare le capacit di visualizzazione ed
elaborazione dei browser. Successivamente  stata accolta anche da
Microsoft, sebbene l'azienda di Redmond abbia sviluppato una sua
piattaforma per arricchire il contenuto delle pagine Web, ActiveX. Ma
vediamo meglio cosa sono i plug-in.
Normalmente i browser Web sono in grado di visualizzare direttamente un
ristretto numero di formati di file: HTML per i testi, GIF e JPEG per le
immagini. Rimangono esclusi dunque moltissimi formati multimediali
correntemente usati nelle applicazioni locali e molti altri sviluppati
appositamente per la rete.
Il problema  stato inizialmente affrontato attraverso i programmi di
supporto. Si trattava di programmi esterni al browser, dotati di una loro
finestra e di interfacce utente proprietarie.
Un plug-in invece  un modulo software che si integra pienamente con il
browser stesso, e ne estende le funzionalit, come se facesse parte del
programma originale. Una volta installato un plug-in che gestisce un dato
formato, il browser  in grado di visualizzare nella sua finestra i dati
codificati in quel formato. In generale un plug-in pu integrare nel
browser con cui interagisce anche nuovi comandi e capacit elaborative, il
tutto in una unica interfaccia utente.
La maggior parte di questi moduli aggiuntivi sono sviluppati da aziende
diverse da quelle che producono i browser, dunque vanno scaricati
dall'utente e installati. L'installazione di un plug-in  del tutto
identica a quella di qualsiasi applicazione. Se una pagina contiene un
riferimento ad un plug-in non installato sul disco rigido, il browser
avverte l'utente, e in genere gli d l'opportunit di scaricare
immediatamente il software necessario. Naturalmente si deve tenere
presente che i plug-in sono dipendenti dal browser e dalla piattaforma: un
modulo che  stato compilato per Windows non potr funzionare su
Macintosh, e viceversa. Netscape, tramite il comando 'About Plug-ins'nel
menu 'Help', permette anche di vedere l'elenco dei moduli installati.
I plug-in possono funzionare in tre modalit: annidata, a pieno schermo, o
nascosta. Un plug-in in modalit annidata  in grado di funzionare
all'interno di una pagina Web, come avviene per le normali immagini.
Ad esempio, utilizzando un plug-in come QuickTime (ne parleremo in
dettaglio in seguito), un video digitale pu essere riprodotto
direttamente all'interno della finestra della pagina Web. Come potete
vedere nella figura 53, il plug-in fornisce anche i consueti comandi di
gestione video: stop, pausa, riavvolgimento, ecc.
figura 53: Una pagina Web che permette la visualizzazione di un filmato
attraverso il plug-in QuickTime
Un plug-in a pieno schermo invece assume totalmente il controllo della
finestra del browser, aggiungendo eventualmente pulsanti e barre di
controllo. Un plug-in nascosto, infine, svolge la sua funzione in
background. Plug-in di questo tipo sono utilizzati ad esempio per
riprodurre file audio, o suoni dal vivo in modo sincrono.
L'elenco dei plug-in disponibili  molto lungo [14]: ci sono
visualizzatori per i vari formati video (MPEG e Quicktime), audio (MIDI,
Wav), di grafica vettoriale (CGM, Corel Draw, AutoCAD ci sono plug-in che
permettono di visualizzare applicazioni multimediali e interattive
prodotte con software come Macromedia Director (ne parleremo tra breve),
Adobe Page Maker, Asymetrix Toolbook; ci sono infine dei plug-in che
permettono di integrare all'interno delle pagine Web intere applicazioni
come fogli di calcolo, o di sfruttare le tecnologie di interazione tra
applicazioni come il famoso Object linking and Embedding (OLE) di Windows.
In questa sede, per ovvi motivi di spazio,  impossibile vedere le
funzionalit e le caratteristiche specifiche di ognuno. Abbiamo dunque
scelto di illustrarne solo alcuni fra i pi diffusi e importanti. In linea
generale la loro utilizzazione  piuttosto immediata, specie per i
visualizzatori di file multimediali. Ricordiamo comunque che tutti i
plug-in sono distribuiti con un adeguato corredo di documentazione, alla
quale ricorrere per eventuali approfondimenti.
I Plug-in Macromedia
Shockwave  una tecnologia sviluppata dalla Macromedia
(http://www.macromedia.com), e permette di visualizzare animazioni e
applicazioni multimediali realizzate con Director.
Director  un programma nato originariamente per fare animazioni su
piattaforma Macintosh; portato successivamente anche in ambiente Windows,
 stato sviluppato fino a divenire uno dei pi potenti e diffusi software
di authoring multimediale. Oltre ad avere pregevoli funzioni di animazione
digitale,  dotato di un linguaggio di programmazione object-oriented, dal
suggestivo nome Lingo, e pu essere usato per costruire complesse
applicazioni interattive. I requisiti tecnici, e il fatto di essere
nativamente disponibile su entrambe le piattaforme dominanti nel personal
computing, ne hanno fatto uno degli standard nel mercato multimediale su
CD-ROM.
Il plug-in Shockwave  in grado di interpretare anche tutti i formati
delle altre applicazioni grafiche e multimediali della Macromedia, e pu
ricevere suono in tempo reale da Internet. Oltre all'originario Shockwave
(che comunque continua ad essere incessantemente migliorato), la
Macromedia ha sviluppato numerosi altri prodotti e plug-in destinati alla
rete. Flash, per esempio, permette di attivare applicazioni multimediali e
interattive in modalit streaming. RealFlash, sviluppato insieme alla casa
produttrice di RealPlayer, unisce l'interazione tipica di Director agli
avanzati algoritmi di compressione dati streaming prodotti dalla
RealNetworks. Da una sapiente mistura di Shockwave, Flash, RealPlayer,
JavaScript, nasce l'iniziativa ShockRave, che raccoglie una serie di
applicazioni multimediali/interattive particolarmente avanzate: dalle
pagine di ShockRave (http://shockrave.macromedia.com) si potr ascoltare
musica dal vivo, vedere filmati e persino giocare, utilizzando
tranquillamente una finestra del nostro comune browser, con un videogame.
Il plug-in necessario alla visualizzazione delle animazioni Flash 
incluso nel CD-ROM allegato a questo manuale, e viene utilizzato per
visualizzare alcune delle animazioni che vi abbiamo inserito (programma e
filmati su CD)
figura 54: Un gioco scelto fra quelli disponibili nella raccolta di
applicazioni interattive/multimediali ShockRave
QuickTime
Il secondo plug-in che prendiamo in esame  il visualizzatore di video
digitali nel formato Quicktime della Apple. I file Quicktime possono
contenere animazioni e clip video con audio incorporato. Anche in questo
caso di tratta di un formato nato su piattaforma Macintosh portato
successivamente in ambiente Windows.
Accanto alla codifica digitale di immagini in movimento, Quicktime include
una tecnologia che permette di simulare l'esplorazione interattiva di uno
spazio tridimensionale (da cui il suffisso VR, Virtual Reality). In realt
non si tratta di un vero e proprio sistema di realt virtuale. La scena
infatti  costituita da una immagine panoramica che l'utente, usando il
mouse, pu scorrere, come se stesse seduto su una sedia girevole. In tal
modo si ha l'impressione di trovarsi nel mezzo di un ambiente, e di
guardarsi intorno. Inoltre  possibile anche applicare un effetto di zoom,
che rende l'illusione di un movimento in avanti, anche se ovviamente
determina un degrado nella qualit dell'immagine. Un ambiente QuickTimeVR
pu contenere a sua volta anche dei link attivi, che possono rinviare ad
altri ambienti o in generale ad altre pagine Web.
Nella figura 55 potete vedere il panorama in QTVR del grande parco di
divertimenti Epcot della Disney. Il sito della Disney, il cui indirizzo 
http://www.disney.com  uno dei pi ricchi in fatto di applicazioni
multimediali.
figura 55: Il parco di divertimenti Epcot della Disney in QuickTimeVR
Per realizzare questo tipo di immagini bisogna prima scattare una serie di
foto lungo l'arco di visuale che si vuole riprodurre, curando di
sovrapporre ogni inquadratura di circa il 50%. Le immagini vanno poi
digitalizzate (oppure vanno riprese con camere digitali), e date in pasto
al sistema autore QTVR, che le fonde in un continuum unico.
Attualmente Quicktime  giunto alla sua quarta versione, scaricabile dal
sito Web http://www.quicktime.apple.com.  disponibile in versione
Macintosh, Windows 3.x, e Windows 95/98/NT. Tutte le versioni possono
essere usate sia con Netscape sia con Explorer. Tra le novit introdotte
dall'ultima versione troviamo la capacit di riprodurre file in streaming
video; si tratta di una tecnologia sulla quale ci soffermeremo tra breve.
Ricordate che i panorami virtuali e i video QuickTime, come del resto ogni
tipo di formato video digitale, quando non utilizzano la tecnologia
streaming producono dei file di dimensioni ragguardevoli anche se durano
pochi secondi (dell'ordine delle centinaia di KByte, come minimo). Dunque
prima di scaricarne uno con una semplice connessione via modem,
preparatevi a lunghe attese. E i risultati non sempre valgono la pena... e
la spesa!
Adobe Acrobat Reader
Acrobat  un sistema sviluppato dalla Adobe, la maggiore azienda nel
settore del desktop publishing, e permette di distribuire documenti
elettronici impaginati e formattati. Si basa su un particolare formato di
file, il Portable Document Format, simile al linguaggio PostScript usato
dalle stampanti professionali. A differenza di altri formati, un documento
PDF mantiene inalterata la sua impostazione grafica originale in ogni
condizione di visualizzazione.
Per visualizzare un file PDF  necessario utilizzare un apposito programma
di lettura, Acrobat Reader, disponibile per molte piattaforme (Macintosh,
Windows, e vari Unix). Mentre il sistema di creazione dei file  un
software commerciale, Acrobat Reader pu essere distribuito gratuitamente:
la Adobe lo mette a disposizione all'indirizzo
http://www.adobe.com/acrobat, e potete trovarne l'ultima versione anche
sul CD-ROM allegato a questo libro (programma su CD).
La versione pi recente rilasciata dalla Adobe  la 4, che pu funzionare
sia come browser stand alone sia come plug-in per Netscape ed Explorer. In
questo modo i file PDF possono essere distribuiti su Internet.
L'installazione  completamente automatizzata, e rileva automaticamente la
presenza del browser Web (o di entrambi, se presenti sul disco),
collocando i moduli plug-in nelle apposite directory.
Una volta installato, Acrobat Reader viene avviato ogni volta che da una
pagina Web si attiva un link che punta ad un file PDF. Normalmente il
plug-in Acrobat funziona in modalit pieno schermo. Un documento PDF pu
anche essere inserito all'interno di una pagina Web, ma in questo caso i
comandi di navigazione sono visibili solo con Microsoft Internet Explorer.
Nella figura 56 potete vedere una edizione elettronica dell'Amleto di
Shakespeare all'interno di Netscape. La finestra del browser viene
arricchita da una serie di pulsanti che permettono di navigare nel
documento, e di modificarne le condizioni di visualizzazione e di
ingrandimento. La parte sinistra della finestra pu contenere un indice
attivo dei contenuti o un elenco delle pagine.  inoltre possibile
selezionare e copiare testo e grafica.
figura 56: Il plug-in della Adobe in azione ha aggiunto dei bottoni a
Netscape per la visualizzazione di file in formato PDF
I file PDF sono in grado di includere informazioni multimediali, come
immagini, suoni, animazioni e anche filmati. Nelle ultime versioni 
inoltre possibile inserire link ipertestuali che collegano elementi
interni al documento, o che rinviano ad altre pagine o risorse su Web.
La dimensione di un documento PDF, a parit di contenuto,  molto
superiore a quella di una semplice pagina HTML. Per ottimizzare l'accesso
ai file PDF su Internet, alcuni server HTTP possono inviare solo le pagine
richieste esplicitamente dall'utente. In caso contrario, prima di
visualizzare il documento, il plug-in deve attendere che l'intero file
venga trasferito.
Audio e video in tempo reale
Una tecnologia che ha conosciuto negli ultimi anni un'enorme espansione 
rappresentata dalla diffusione, attraverso World Wide Web, di contenuti
multimediali (e in particolare audio e video) in tempo reale.
Sappiamo gi che le pagine Web possono ospitare al loro interno
informazione di tipo diverso: immagini, suoni, animazioni, grafica
vettoriale, filmati. In condizioni normali, per visualizzare queste
informazioni il nostro programma di navigazione  obbligato ad attendere
che la ricezione del file che le contiene sia terminata. Ma sappiamo bene
che alcuni tipi di informazione, soprattutto sonora e visiva, tendono ad
essere molto esosi in fatto di spazio. Di conseguenza, l'utente che non ha
la fortuna di possedere un collegamento Internet ad alta velocit sarebbe
costretto ad attendere diverse decine di minuti per vedere pochi secondi
di immagini in movimento, in una piccola finestra del suo schermo...
magari per accorgersi che non ne valeva proprio la pena. Inoltre, le
tecniche tradizionali di trasferimento - che richiedono lo scaricamento
completo di un file prima di poterne utilizzare il contenuto - impediscono
la trasmissione e la ricezione 'in diretta'di audio e video, impediscono
insomma l'Internet broadcasting.
Per ovviare a queste limitazioni  stata sviluppata una classe di
tecnologie che viene collettivamente indicata con il termine di data
streaming, flusso di dati; in particolare ci interessano qui le tecnologie
di streaming audio e video. Si tratta di un sistema che permette di
inviare filmati o suoni digitali sotto forma di un flusso continuo di
dati, che un programma client  in grado di interpretare in tempo reale,
man mano che i dati stessi vengono ricevuti. In questo modo la
riproduzione pu iniziare immediatamente, mentre la ricezione della parte
restante dell'informazione avviene simultaneamente, in background.
Lo streaming, dunque, rende possibile applicazioni come la telefonia, la
radiofonia e la televisione via Internet, senza richiedere alcuna
infrastruttura straordinaria. Infatti, per conseguire una riproduzione
abbastanza fluida  sufficiente disporre di una banda passante
sufficientemente ampia e costante: per uno streaming audio di discreta
qualit, e per uno streaming video non certo ottimale ma comunque
utilizzabile, i requisiti di larghezza di banda sono in genere alla
portata degli attuali modem (anche se non sempre questo si pu dire dei
grandi canali di connessione della rete, che soffrono quasi endemicamente
di congestione e sovraffollamento).
Dal punto di vista qualitativo, la trasmissione via rete di informazioni
sonore ha raggiunto ormai livelli simili, e in qualche caso superiori, a
quella via etere. Diverso, naturalmente, il discorso per il video: per il
momento, ci si deve accontentare di immagini racchiuse in piccole
finestre, certo non spettacolari, accompagnate da un audio di mediocre
qualit, talvolta fuori sincrono. Si tenga conto, tuttavia, che si tratta
di una tecnologia ancora giovane, il cui sviluppo sta avvenendo a tappe
accelerate.
Per avvalersi dello streaming audio e video, ovviamente,  necessario far
uso di software dedicati. Infatti i file utilizzati in queste applicazioni
sono codificati in formati speciali, ottimizzati e compressi per aumentare
l'efficienza e la stabilit del flusso di dati. Le soluzioni proposte in
quest'ambito sono diverse, e poich si tratta di un settore in continua
evoluzione,  assai difficile dire con certezza quale si affermer come
standard. Per quanto riguarda i programmi client, l'aspetto che
maggiormente ci interessa in questa sede, possiamo dire che molti di essi
hanno la duplice forma di programmi autonomi, e di plug-in capaci di
integrarsi nella finestra del browser.
Nei prossimi paragrafi ci occuperemo in particolare dei sistemi di
streaming unidirezionale - quelli, cio, che permettono l'Internet
broadcasting e attraverso i quali all'utente  riservato il solo ruolo di
destinatario di informazione -, che possono essere considerati una
estensione di World Wide Web. Abbiamo dedicato invece un capitolo a parte
alle applicazioni di telefonia e videotelefonia su Internet.
RealPlayer
Nel settore dello streaming audio il protagonista indiscusso  stato negli
ultimi anni RealPlayer, sviluppato dalla RealNetworks. Si tratta di
un'applicazione che permette la ricezione in tempo reale di file sonori e
audio/video tramite Internet, rendendo possibile la creazione di vere e
proprie stazioni radio e televisive digitali in rete.
La qualit del suono digitale in formato RealPlayer  funzione della
velocit di connessione: ottima se si dispone di una connessione veloce
(come ISDN, o superiore), comunque buona anche con un normale modem.
Naturalmente la qualit effettiva della riproduzione dipende anche dalla
scheda sonora installata sul computer e dai diffusori ad essa collegati,
nonch dalla situazione del traffico di rete, che spesso impedisce di
sfruttare appieno la velocit del modem.
RealPlayer  disponibile su Web all'indirizzo http://www.real.com, per
piattaforme Windows, Macintosh e Unix. Il programma esiste in due
versioni: quella gratuita, dalle funzionalit pi limitate ma comunque
perfettamente in grado di ricevere streaming sia audio sia video e adatta
alla maggior parte delle situazioni, e la versione Plus, a pagamento. Nel
momento di scaricare il programma, tenete presente che, sul sito Real, la
visibilit della versione a pagamento  molto maggiore di quella della
versione gratuita: se cercate quest'ultima, seguite i link verso 'Free
RealPlayer'e non quelli verso 'RealPlayer Plus'.
RealPlayer, giunto alla versione G2, funziona sia come lettore autonomo,
sia come plug-in per Netscape o controllo ActiveX per Internet Explorer.
Il processo di installazione  molto semplice: il programma individua in
modo automatico i browser disponibili sul computer, e guida l'utente in
tutti i passi necessari.
Una volta eseguita l'installazione,  possibile accedere ai molti siti che
trasmettono, in diretta o in differita, file audio o video in formato
RealPlayer. Normalmente l'accesso avviene mediante pagine Web, nelle quali
sono stai inseriti dei link ipertestuali, o dei comandi per l'invio
automatico dello streaming di dati. Ad esempio, nella figura seguente
potete vedere una pagina Web a cura della RAI, che permette di ricevere
l'audio e il video della trasmissione MediaMente. La finestra che vedete
sovrapposta alla pagina web  quella di RealPlayer, che viene avviato
automaticamente appena inizia il trasferimento del file. L'inizio vero e
proprio della riproduzione pu richiedere qualche secondo, in quanto
appena avviato il programma 'prova'la velocit della connessione e si
garantisce un piccolo 'buffer', conservando in una memoria tampone la
prima porzione del file, in modo da assicurare che minimi rallentamenti
nel flusso di dati non pregiudichino la continuit dell'ascolto.
figura 57: Video streaming attraverso Real Player G2: una puntata della
trasmissione MediaMente della RAI
Come potete vedere, l'interfaccia del programma  molto semplice. 
possibile mettere in pausa e riattivare la riproduzione agendo
rispettivamente sul pulsante con le due barre verticali e sul pulsante
freccia a destra, o bloccarla definitivamente mediante il pulsante con il
quadratino. Il controllo del volume si effettua con il cursore verticale,
se vogliamo 'scorrere'avanti e indietro nel video possiamo invece usare
il cursore orizzontale (ogni volta, occorrer comunque attendere che
RealPlayer si 'sintonizzi'sulla porzione corretta del filmato). La barra
dei canali, sulla sinistra di RealPlayer, consente di sintonizzare
automaticamente alcune fonti di 'Internet Broadcasting'come la CNN senza
neanche bisogno di avviare il browser. La piccola finestra sulla destra 
quella nella quale compare il video che stiamo ricevendo. Attraverso il
menu 'Visualizza'si pu passare dall'interfaccia standard a una pi
compatta e si pu scegliere se visualizzare o no le informazioni di
copyright sul file che stiamo ricevendo. Si noti che durante la
riproduzione  possibile continuare la navigazione sulle pagine Web (anche
se essa risulter naturalmente rallentata).
I siti che offrono servizi RealPlayer su Internet sono molti, e aumentano
costantemente. In alcuni casi si tratta di vere e proprie radio o
televisioni che trasmettono in tempo reale; in altri si trovano
registrazioni in differita. Per avere un elenco (parziale!) di queste
risorse, consigliamo di vistare la Real Guide, all'indirizzo
http://realguide.real.com/. Una alternativa  rappresentata anche da
alcuni programmi che integrano a RealPlayer una sorta di 'database'di
canali; uno dei migliori  EarthTuner (http://www.earthtuner.com/). Per
quanto riguarda l'Italia, le 'emittenti'in formato Real sono numerose:
oltre alla RAI, radio come Italia Radio e RadioCapital, alcune televisioni
private, e naturalmente anche trasmissioni 'casalinghe'realizzate da
appassionati. Anche noi abbiamo utilizzato lo streaming Real per inserire
sul sito Internet di questo libro (http://www.laterza.it/internet/), e sul
CD-ROM che vi trovate allegato alcune recensioni a Internet '98 trasmesse
da programmi televisivi.
Windows MediaPlayer
Anche la Microsoft ha realizzato un proprio prodotto per la ricezione di
informazione multimediale attraverso le tecnologie streaming: si tratta di
Windows MediaPlayer, che - al momento in cui scriviamo -  arrivato alla
versione 6.4 per Windows 95/98/2000; esistono anche una versione per
Macintosh e una per Windows 3.1. Windows MediaPlayer pu essere scaricato
gratuitamente sul sito Microsoft (all'indirizzo
http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/download/allplayers.asp), ed
 inserito come componente standard in Windows 98 e Windows 2000. Il
programma  in grado di riconoscere e riprodurre automaticamente numerosi
formati di file sonori e visivi, sia in tecnologia streaming sia
'normali'. Se volete provarlo, una possibilit 'nostrana'di particolare
interesse  rappresentata dal sito della Camera dei deputati
(http://www.camera.it), che usa questo formato per la diretta audio-video
delle sedute.
Streaming audio e video con QuickTime 4
Abbiamo gi avuto occasione di parlare di QuickTime 4, la nuova versione
del programma di riproduzione di file video di casa Apple. La novit
maggiore di questa versione del programma  la capacit di gestire anche
lo streaming audio e video, con una qualit che non ha certo nulla da
invidiare a quella del RealPlayer o del MediaPlayer Microsoft. Nel campo
delle tecnologie streaming, dunque, in cui negli anni passati la
RealNetwork aveva sbaragliato la concorrenza di numerosi altri formati
(quali Vivo o VDOLive - gli amanti della storia di Internet possono
trovare informazioni al riguardo nelle vecchie edizioni di questo manuale,
disponibili in rete o sul CD-ROM allegato), accanto al gigante Microsoft 
apparso un nuovo, temibile contendente. Il Player QuickTime esiste, come
quello Real, in una versione gratuita (caratterizzata da una fastidiosa
finestra che ad ogni attivazione 'consiglia'di comprare la versione a
pagamento) e una, con un numero maggiore di funzionalit, in vendita a
29.99 dollari. Entrambe possono essere scaricate dal sito
http://www.apple.com/quicktime/ ed esistono sia per Windows che per Mac.
figura 58: Streaming video con QuickTime 4
Alta fedelt in rete: MP3
Una delle innovazioni pi interessanti che si  recentemente affermata nel
campo della musica digitale,  lo standard per la codifica e decodifica
MPEG Layer III, noto anche come MP3.
Questo nuovo formato ha raccolto subito ampi consensi grazie alla qualit
audio garantita, simile a quella di un CD tradizionale, e alle dimensioni
relativamente compatte dei file: un brano musicale in formato MP3 occupa
in genere un dodicesimo dello spazio occupato dal medesimo brano in
formato CD audio (WAV).
Le dimensioni ridotte dei file MP3 [15] sono state determinanti per il
successo dello standard perch hanno finalmente consentito la fruizione di
brani musicali in 'alta fedelt'anche via Internet. Un modem recente (V.
90)  in grado di prelevare un brano MP3 della durata di 4-5 minuti in
poco pi di 15 minuti, una attesa tutto sommato accettabile. Sono state
sviluppate anche delle tecnologie streaming, che consentono agli utenti
dotati di connessione a Internet sufficientemente veloce, di ascoltare i
brani MP3 senza attese. Da visitare a questo proposito il sito
http://www.shoutcast.com, che propone una lista di 'stazioni radio'MP3.
Come prevedibile, Internet  stata subito invasa da brani musicali in
questo formato. Il panorama  molto variegato: troviamo sia brani di
gruppi musicali 'emergenti', che considerano questo canale di
distribuzione molto pi accessibile ed economico di quelli tradizionali,
sia brani di musica classica, liberi da copyright, sia brani commerciali,
distribuiti pi o meno clandestinamente e visti con grande preoccupazione
dalle case discografiche.
Inutile aggiungere che i siti dedicati a MP3 sono numerosissimi. Il pi
noto, e uno dei pi completi,  probabilmente http://www.mp3.com, ma vale
senz'altro la pena citare anche http://mp3.lycos.com, uno dei pi completi
motori di ricerca specializzati nella ricerca di brani audio in formato
MP3.
Il software
Per ascoltare un brano MP3 potremo utilizzare un lettore portatile
specializzato, come vedremo pi sotto, oppure il nostro personal computer,
purch dotato di scheda audio e del software adatto. I programmi
disponibili sono numerosi, a partire dal gi citato Microsoft Media Player
(che pu essere prelevato gratuitamente dall'indirizzo:
http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/ e che  disponibile per
varie piattaforme: Windows 3.x, Windows 95, Macintosh, ecc.) e WinAMP, uno
dei primi player realizzati, prelevabile all'indirizzo
http://www.winamp.com/. Anche WinAMP  gratuito, e ne abbiamo inserito una
copia sul CD-ROM allegato a questo manuale (programma su CD).
I player MP3, trattando un formato audio compresso, richiedono una
discreta potenza di calcolo per poter lavorare in modo fluido; comunque un
Pentium, anche delle prima generazione (90 MHz),  pi che sufficiente.
Se oltre ad ascoltare brani MP3 vogliamo anche crearne, dobbiamo dotarci
di un encoder, ovvero di un programma in grado di convertire, ad esempio,
un file WAV in MP3, e di un ripper, ovvero di un programma in grado di
estrarre la traccia audio dai CD. Esistono diversi programmi in grado di
compiere queste operazioni, come ad esempio il RealJukebox della
RealNetworks, http://www.real.com/products/realjukebox/, la stessa ditta
che ha realizzato il noto RealPlayer, o Music Match, reperibile
all'indirizzo http://www.musicmatch.com/.
Sempre ricorrendo a tali programmi, se disponiamo di un masterizzatore,
possiamo compiere anche l'operazione inversa, cio trasformare un brano
MP3 in un file WAV da riversare su un CD audio (che potremo ascoltare su
un qualunque impianto stereo). La natura digitale dei brani MP3 preserver
la qualit iniziale del brano, indipendentemente dal numero di passaggi e
di trasformazioni operate (anche se, lo ricordiamo, la qualit dei file
MP3  leggermente inferiore a quella dei file WAV utilizzati dai CD
audio). Proprio questa possibilit, assieme all'ormai larga diffusione dei
masterizzatori (i dispositivi hardware in grado di scrivere CD in formato
audio o CD-ROM), spiega in parte la notevole preoccupazione con la quale
il mercato discografico guarda allo sviluppo di MP3.
L'hardware
Il successo di MP3 non si  fermato alle soluzioni software, ma ha
prodotto una nuova generazione di lettori portatili. I principali vantaggi
di questi nuovi prodotti consistono in una elevata autonomia (non avendo
parti meccaniche in movimento, garantiscono una lunga durata delle
batterie) e in una grande flessibilit:  infatti possibile riversare nel
lettore, tramite collegamento al computer o - per alcuni modelli - a un
impianto stereo, una qualsiasi successione di brani.
I primi modelli prodotti hanno una capacit di immagazzinamento discreta
(sono gi disponibili modelli in grado di immagazzinare 2 ore di musica),
ma  facile prevedere una ulteriore crescita di potenza, accompagnata
probabilmente anche da una riduzione dei costi (attualmente i lettori
portatili, come il Rio della Diamond, http://www.diamondmm.com, costano
circa 3-400.000 lire).
VRML e oltre
Nell'immaginario della pi recente letteratura di fantascienza, a partire
almeno da Neuromancer di William Gibson, le reti di computer sono sempre
state viste come ricchi ambienti tridimensionali in cui gli utenti si
muovono virtualmente attraverso elaborati alter-ego digitali. La realt,
almeno per ora,  un po'diversa. E tuttavia le sperimentazioni per creare
in rete veri e propri spazi tridimensionali condivisi non mancano.
Le prime applicazioni di realt virtuale in rete sono state costruite
utilizzando VRML (Virtual Reality Modelling Language), il linguaggio di
modellazione per la realt virtuale ideato da Mark Pesce, Tony Parisi e
Dave Raggett e promosso dalla Silicon Graphics, una delle massime
industrie nel campo della grafica computerizzata.
L'idea di base  ambiziosa: creare in rete ambienti tridimensionali ai
quali sia possibile collegarsi cos come ci si collega a una normale
pagina informativa su World Wide Web; ambienti che possano essere
'navigati'in maniera analoga a quanto accade in videogiochi 3D quali
Quake e Tomb Rider, nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti
collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei
legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano
legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti (ed eventualmente
personaggi) della scena.
Nella figura qui sotto vedete un mondo VRML particolarmente interessante:
la galleria virtuale del Philadelphia Museum of Art, che ospita una
esposizione sulla 'Madamoiselle Pogany'di Brancusi. Naturalmente
l'immagine bidimensionale presenta in maniera assai poco significativa una
navigazione in un mondo 3D: vi consigliamo quindi di visitare direttamente
il sito, all'indirizzo
http://www.narrativerooms.com/pogany/vr/index_a.html.
figura 59: Un mondo VRML particolarmente interessante: le sale in realt
virtuale del Philadelphia Museum of Art
Naturalmente, gli ideatori di VRML sapevano bene che trasmettere
attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate
secondo dopo secondo cos come richiesto dalla necessit di rendere fluido
e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle
possibilit attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al
problema  semplice: trasferire non gi immagini ma descrizioni
dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma
client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre
queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo
dissimile da quanto fa ad esempio Netscape quando visualizza una pagina
HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura.
Perch il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni
dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio
standard - ed  qui che entra in gioco VRML. In parte basato su Open
Inventor, un linguaggio di descrizione grafica che era stato elaborato
dalla Silicon Graphics, VRML comprende istruzioni per descrivere un certo
numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro
posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensit delle fonti
luminose che li illuminano, caratteristiche di opacit o trasparenza delle
superfici, e cos via. A differenza di HTML, VRML non  dunque un
linguaggio di marcatura (nonostante la sigla VRML sia nata come acronimo
di Virtual Reality Mark-up Language), giacch non c' nulla di simile al
testo base che viene 'marcato'in HTML, ma un vero e proprio linguaggio di
descrizione (per questo 'Modelling'ha sostituito 'Mark-up'nell'acronimo
che scioglie la sigla). Naturalmente, tuttavia, VRML comprende le
istruzioni di base per rendere 'attivi'gli oggetti che si desidera
collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML,
altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di
queste istruzioni  assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti
in HTML.
La prima versione di VRML (VRML 1.0)  stata sviluppata fra fine 1994 e
inizio 1995; tuttavia, la sua stesura definitiva  stata resa disponibile
solo nel gennaio 1996. VRML 1.0 rinunciava ancora, programmaticamente, a
implementare istruzioni per la visualizzazione contemporanea dei
frequentatori di uno stesso mondo in realt virtuale e per l'interazione
fra loro. Inoltre, gli oggetti che costituivano un mondo dovevano essere
necessariamente statici, e se negli ambienti creati erano previste fonti
luminose, non erano tuttavia previste fonti sonore. Il lavoro per superare
queste limitazioni, e per favorire l'interazione fra VRML e Java, ha
costituito negli anni successivi (e continua a costituire) lo sforzo
maggiore della comunit impegnata nello sviluppo di VRML. Comunit che si
 organizzata dando vita a una apposita organizzazione, inizialmente
denominata VAG (VRML Architecture Group), che nel corso del 1996 ha
completato la preparazione della versione 2.0 del linguaggio. Le
specifiche individuate dal VAG per VRML 2.0 sono state presentate al
pubblico nell'agosto 1996, e hanno costituito la base della versione
finale di VRML 2.0, denominata VRML97 e approvata dall'ISO, la
International Standard Organization, nel dicembre 1997 (il testo completo
di queste specifiche  in rete all'indirizzo
http://www.vrml.org/Specifications/VRML97).
Fra gli aspetti innovativi di VRML97, la possibilit di aggiungere effetti
e sfondi alla scena (ad esempio nebbia, terreni irregolari, e cos via),
di inserirvi fonti sonore (un telefono pu suonare, un oggetto che cade
pu fare rumore), di tener conto del passare del tempo (avvenimenti
possono accadere a intervalli regolari), di interagire con gli oggetti
(senza trovarsi ad esempio a 'attraversare i muri', come accadeva in VRML
1.0), di inserire oggetti animati (realizzati tecnicamente accompagnando
alla descrizione dell'oggetto uno script, cio un breve programma che ne
descrive i movimenti o le azioni). I pi tecnicamente esperti fra i nostri
lettori saranno interessati a sapere che quest'ultima caratteristica di
VRML97 viene resa possibile da una integrazione con Java, e che  prevista
anche la programmazione prototipale (il che vuol dire che sar possibile
creare mondi o oggetti 'generici'da riutilizzare per creare mondi o
oggetti 'specifici'diversi).
In questa sede non possiamo naturalmente entrare nei dettagli tecnici di
VRML; segnaliamo tuttavia, per gli interessati, un'ottima risorsa al
riguardo, il libro The Annotaded VRML Reference Manual, di Rikk Carey e
Gavin Bell. Questo libro  un po'un 'cugino'di Internet 2000, dato che 
anch'esso integralmente disponibile in rete, all'indirizzo
http://www.wasabisoft.com/Book/Book.html. Ah, gi che ci siamo: una attiva
schiera di programmatori VRML lavora anche in Italia, e se cercate risorse
su VRML che parlino la nostra lingua, potete dare un'occhiata
all'indirizzo http://eureka.lucia.it/vrml/.
Con la definizione di VRML97 il VAG, esaurito il proprio ruolo, si 
sciolto (in maniera in verit un po'tempestosa) ed  stato sostituito dal
VRML Consortium, l'organismo internazionale che ha la responsabilit per
gli sviluppi futuri del linguaggio. Nel dicembre 1998 - anche per
l'emergere di una nuova tecnologia per la realt virtuale in rete,
sviluppata principalmente dalla Sun, basata su Java (per l'esattezza, si
tratta di una libreria Java destinata appunto alla creazione di mondi
tridimensionali denominata Java3D) - il VRML Consortium ha deciso di
allargare il proprio interesse a tutti gli aspetti della costruzione di
mondi tridimensionali in rete. Allo studio dei possibili sviluppi di VRML
il consorzio ha cos affiancato anche quello di altre tecnologie e
proposte, col compito di creare standard condivisi e riconosciuti per
tutti gli operatori del settore, e di integrare le soluzioni migliori
proposte dagli sviluppatori di VRML ma anche da altre realt di mercato.
figura 60: Realt virtuale in rete: non solo VRML? Un oggetto realizzato
con le librerie Java3D
In conseguenza di questo sviluppo il Consorzio ha cambiato nuovamente
nome, assumendo quello attuale di Web3D Consortium. Il sito
dell'organizzazione, all'indirizzo http://www.web3d.org/ (ma al momento
rimane ancora attivo anche il vecchio indirizzo http://www.vrml.org), ne
coordina l'attivit. In questo momento il lavoro principale nel quale sono
impegnati i membri del Web3D Consortium  quello di creare la 'nuova
generazione'degli standard per la realt virtuale in rete, cercando di
trarre beneficio dalle possibilit aperte da XML, dall'integrazione con
Java3D, dall'uso delle cosiddette specifiche DOM (Document Object Model)
in grado di interpretare istruzioni relative alla realt virtuale
contenute in un documento XML, dalle tecnologie di data-streaming (per
velocizzarne il caricamento, e in analogia con quanto viene fatto per lo
streaming audio e video, non sarebbe possibile ricevere un mondo 3D un po'
per volta, mentre lo si sta navigando?) e naturalmente dall'esperienza
fatta con VRML97. Per questo linguaggio di nuova generazione esiste gi
una sigla, X3D, anche se si  ancora molto lontani dall'avere un'idea
chiara della sua struttura. Per chi volesse seguire questo sviluppo, pi
che il sito ufficiale del Web3D Consortium, necessariamente costretto a
fornire informazioni in qualche misura gi sedimentate, consigliamo
l'osservatorio costituito dalla rubrica tenuta in rete da uno dei massimi
esperti del settore, Sandy Ressler, sul sito About.com, all'indirizzo
http://web3d.about.com/.
La realt virtuale in rete ha insomma un ampio spazio aperto per nuovi
sviluppi - e fra quelli che probabilmente riceveranno pi attenzione negli
anni a venire  senz'altro anche la sperimentazione di strumenti di
navigazione tridimensionale pi 'immersivi'di quanto non possa essere lo
schermo di un monitor.
I client 3D
Come si  detto, per poter visualizzare un mondo VRML e navigare al suo
interno  richiesto un programma client specifico, capace di interpretare
la descrizione del mondo ricevuta attraverso Internet, di visualizzare
l'ambiente tridimensionale, di aggiornare lo schermo in tempo reale in
corrispondenza dei movimenti dell'osservatore (guidati dal mouse o dalla
tastiera), e di reagire correttamente alla attivazione da parte
dell'utente di collegamenti ipermediali.
Inizialmente limitata a pochi prodotti (fra i quali vanno menzionati per
ragioni storiche almeno Webspace, della Silicon Graphics - il primo 'vero'
client VRML - e WorldView, della InterVista Software, il primo disponibile
per il grande pubblico, in una versione per Microsoft Windows), l'arena
dei browser VRML ha acquistato nuovi contendenti con un ritmo decisamente
sostenuto. Forniamo dunque subito un indirizzo utile per seguire le ultime
novit del settore: si tratta del VRML Repository gestito dal Web3D
Consortium, alla URL http://www.web3d.org/vrml/vrml.htm. Ma vediamo in che
modo si sono mossi sul terreno VRML i principali contendenti della 'guerra
dei browser', Netscape e Microsoft.
Netscape  stata in questo campo la prima a muoversi, prevedendo a partire
dalla versione 3 il supporto per molte fra le innovazioni proposte per
VRML 2.0, attraverso un plug-in (che all'epoca si chiamava Live 3D)
distribuito assieme al programma principale. Come avevamo previsto in
Internet '97, tuttavia, l'accordo fra Netscape e la Silicon firmato a
inizio 1997 ha portato, a partire dalla versione 4 di Netscape,
all'abbandono di Live 3D a favore di Cosmo Player, un plug-in realizzato
in Java dalla Silicon Graphics (probabilmente l'azienda leader del
settore). Cosmo Player, attorno al quale  nata una societ apposita,
controllata dalla Silicon Graphics e denominata Cosmo Software, pu essere
scaricato sia dal sito della Netscape sia da quello della Cosmo Software
(http://cosmosoftware.com). Una volta installato Cosmo Player, non
dimenticate di dare un'occhiata al bellissimo cartone animato Floops,
interamente realizzato in VRML e raggiungibile alla URL
http://www.cosmosoftware.com/galleries/floops).
La Microsoft  entrata in quello che  uno dei pi interessanti campi di
battaglia della guerra dei browser con un qualche ritardo, ma con tutto il
peso della sua forza commerciale. Nel 1997 ha acquistato dalla InterVista
Software il codice per il gi citato, pionieristico WorldView, e lo ha
sviluppato fino a trasformarlo nel Microsoft VRML 2.0 viewer, un controllo
Active X per Explorer 4 ed Explorer 5 che pu essere scaricato
gratuitamente a partire dalla URL http://www.microsoft.com/vrml/. Nel
frattempo, tuttavia, la InterVista Software - trasformatasi in un marchio
della societ Platinum Technology - non ha dormito sugli allori: ha
proseguito nello sviluppo di WorldView, arrivato alla versione 2.1, e ha
annunciato il rivoluzionario WorldView Professional, che permette di
gestire i mondi VRML come oggetti OLE, utilizzandoli, oltre che in rete,
anche all'interno di programmi come PowerPoint. I prodotti Intervista
Software possono essere scaricati dal sito http://www.intervista.com/.
Va detto, comunque, che il campo dei browser VRML  tuttora apertissimo, e
non  limitato ai 'grandi nomi': una lista completa di plug-in e browser
VRML (non solo per il mondo Windows, ma anche per Mac e per Linux) 
disponibile presso il gi citato sito http://www.web3d.org/vrml/browpi.htm.
Diamo comunque un'occhiata un po'pi ravvicinata a quelli che al momento
sembrano i due maggiori contendenti, i gi ricordati Cosmo Player e
Microsoft VRML 2.0 viewer (che come si  accennato  basato su Intervista
WorldView).
Cosmo Player
Il plug-in per i mondi VRML97 della Cosmo Software, arrivato alla versione
2.1 per Windows 95/98/2000 (il plug-in esiste sia per Internet Explorer
che per Netscape Navigator; ne esiste anche una versione per Mac), ha una
interfaccia dall'apparenza decisamente 'giocosa'(il movimento all'interno
dei mondi VRML avviene attraverso una consolle che ricorda abbastanza da
vicino quella di molti videogiochi), ma tutto sommato facile e intuitiva.
Il bottone principale della consolle, caratterizzato da una doppia
freccia, permette di muoversi nell'ambiente VRML. Dopo averlo cliccato,
baster spostare il puntatore all'interno del mondo 3D, scegliere la
nostra direzione e tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Quasi
obbligatoria, per acquistare un po'di velocit,  la pressione del tasto
'shift', mentre il tasto 'ctrl'ci permetter di muoverci verso l'alto e
verso il basso. A sinistra del pulsante principale, una doppia freccia ad
arco ci permette di cambiare, senza muoverci, la nostra angolazione (in
sostanza, di guardarci intorno a destra, una croce formata da quattro
frecce permette di scivolare verso destra e sinistra o, tenendo premuto il
tasto 'alt', verso l'alto e verso il basso. A sinistra della pulsantiera,
un bottone con un mirino ci permette di 'inquadrare'un oggetto e di
avvicinarci automaticamente ad esso. A destra, due ulteriori bottoni
permettono di annullare o ripristinare l'ultimo movimento fatto. Sono poi
disponibili controlli per la gravit, il volo, e per raddrizzare
automaticamente la propria posizione dopo qualche movimento
particolarmente goffo.
figura 61: Cosmo Player 2.0: la consolle per il controllo dei movimenti
Per finire, va ricordato che Cosmo Player 2.1  in grado di gestire la
presenza di fonti sonore negli ambienti 3D visitati, con effetti spaziali
di profondit
Microsoft VRML 2.0 Viewer e Platinum-Intervista Software WorldView
Il plug-in per i mondi VRML 2.0 di casa Microsoft - Intervista ha, occorre
dire, un aspetto un po'meno 'giocoso'. I principali comandi sono
disponibili come pulsanti disposti su due barre, una verticale, alla
sinistra dell'immagine, e una orizzontale, in basso. Le funzioni dei
comandi - disponibili nelle barre laterali azzurre, o attraverso il loro
nome completo o attraverso l'iniziale - sono intuitive: il comando 'Walk'
permette movimenti lineari in qualunque direzione, 'Pan'permette un
movimento di scivolamento orizzontale e verticale, 'Turn'permette di
girarsi (restando fermi), 'Roll'di ruotare, 'Goto'di spostarsi verso un
obiettivo specifico (da indicare col mouse), 'Study'infine permette di
'afferrare'un oggetto e ruotarlo per vedere com' fatto. I comandi in
basso permettono di allontanare il punto di vista ('Zoom out'), di
raddrizzare la nostra posizione (nei mondi 3D, perdere l'orientamento non
 difficile...), di scorrere i diversi 'Viewpoint'o punti di vista
programmati per noi dal creatore del mondo VRML che stiamo visitando, e
infine di tornare alla posizione di ingresso. Il tasto destro del mouse
permette inoltre di accedere al menu di configurazione e personalizzazione.
figura 62: Saremo cos, in rete? Un Avatar VRML visualizzato dal viewer
Microsoft - Intervista
I movimenti sono estremamente fluidi, forse i pi fluidi fra quelli visti
finora in un browser VRML. In alcuni casi, tuttavia, la resa dei colori
(soprattutto in presenza di superfici 'pannellate') lascia un po'a
desiderare, e il programma tende a volte a 'piantarsi'. Nel complesso,
comunque, il programma  di altissimo livello, e lascia assai ben sperare
per gli sviluppi futuri.
Note
[14] Normalmente  reperibile una lista di Plug-in su tutti i siti dei
principali sviluppatori di browsers Internet (Netscape, Microsoft), e
nelle principali raccolte di software shareware.
[15] Un brano audio, campionato stereo a 44.100 Hz, della durata di 4
minuti, occupa circa 3,6 Mb.
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